The Port Of Dreams

Объявление




The Port Of Dreams

Добро пожаловать!
Требуются персонажи темной стороны. Игру можно начать сразу после написания анкеты.
Не забываем читать тему "Объявления от администрации".
Удачной игры!
С уважением администрация The Port Of Dreams.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » The Port Of Dreams » ●Важно | Сюжет● » Школы магии


Школы магии

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

Итак, любое существо в мире ролевой обладает определенными способностями. Здесь будет представлена их структура и описание:
Любая школа магии имеет 5 кругов развития. Каждая дисциплина позволяет учить свои характерные заклинания. Их силу и эффективность можно повышать с ростом круга магии. Так же есть способности, которые присущи только определенным расам и недоступны остальным. Каждому магу для использования своих сил требуется какой-то предмет (кольцо, посох, любая вещь, к которой он привык), исключения составляют маги 4го и 5го круга. Для сотворения почти любого заклинания требуется его прочитать, либо совершить определенный ритуал, если это указано в его описании. С ростом круга магии появляется чувствительность к заклинаниям данной школы и умение защищаться от них. Так же любой маг может творить незначительные и безобидные заклинания, не относящиеся к перечню боевых. Так, например, демонолог может вызвать маленького надоедливого чертика, а маг стихий облить кого-нибудь водой. Если заклинание должно быть направлено на определенную цель, то почти всегда она должна быть в поле зрения вашего персонажа, даже если это не предписано. Кроме того невозможно сотворить заклинание, уворачиваясь от снарядов, прыгая на дерево, делая сальто с тройным переворотом и т. п. В большинстве случаев произнесение заклинания более низкого круга требует меньше времени, чем заклинание высокого круга, но так или иначе требует времени. Перед выбором желаемых дисциплин не помешает ознакомиться с каждой из них в отдельности, как доступной вам, так и недоступной. Многие из них имеют преимущества над другими, но уступают третьим. Положительные эффекты магий в общем случае могут накладываться только на себя (исключения составляют заклинания школ магий поддержки, жизни, а также очищение и освещение).
По поводу произнесения заклинаний. Как было сказано выше, почти для любого из них требуется какая-то определенная фраза. Её каждый вправе придумать сам, но она должна хоть немного походить на заклинание, на слова несущие определенный смысл, схожий с действием способности. Так же, если вы использовали заклинание однажды придуманной вами фразой, то в последующем именно ею вы и должны будете его активировать.

Тема дорабатывается

0

2

Школы магии

Магия воздуха – умение повелевать силами воздуха, такими как ветер, молния и всем, что с ними связано. Маги воздуха одни из самых универсальных, чье мастерство пригодится почти в любой ситуации.
Магия земли – власть над горными породами, магнетизм, управление гравитацией. Довольно могущественная дисциплина, некоторым существам она даже позволяет обращать врагов в камень. К тому же искусные маги земли способны сливаться с окружающей средой, что делает из них непревзойденных шпионов.
Магия огня – управление огнем, в том числе и его создание из чистой магической энергии. Возможно воспламенять предметы на расстоянии, окружать себя стенами огня. Разрушительная мощь таких магов весьма впечатляет, но на что-то другое их умений не хватает.
Магия воды – умение творить заклинания школы магии воды, например ледяной щит, хождение по воде и т д.
Магия поддержки – умение придать недюжинную физическую силу или ускорение товарищам. Несмотря на ее название, может быть использована и на себя.
Рунная магия – умение наносить на предметы руны, тем самым, придавая им различные свойства, от простой удачи до частичного их оживления. К примеру, зачарованный меч в руках неопытного бойца, позволит ему превзойти лучших мастеров боевых искусств.
Магия жизни – обладатели этой магии всегда чтят всевышнего, который дает им силу. В молитвах они находят утешение, а их безграничная вера даже позволяет поднимать умерших. Лучшие из них способны лечить смертельные раны, исцелять душевно больных и отчаявшихся.
Магия природы – школа магии, открытая самыми ярыми почитателями природы. Она дает власть над растениями и некоторыми животными. Маг природы способен опутать своего врага мощными стеблями растений или наслать рой магических пчел, так же его может сопровождать верный спутник.
Магия света – это магия истинных охотников на вампиров и демонов. Они посвящают свою жизнь борьбе с нечистью и знают о них все до мельчайших подробностей. По крайней мере они так считают. Большая часть из них, это потомки мага Винса, сражавшегося со злом в прошлом. Приверженцы этой школы несут свет в мир, из которого он и был создан. Манипуляции с ним позволяют им творить самые разнообразные заклинания.
Магия смерти – смертоносная и ужасная, изменяющая облик самой жизни, обладатели этой силы, всегда одной ногой в могиле, всегда испытывают боль, а также приносят ее всему живому, с чем соприкоснутся. Последователи смерти могут пить жизнь из своих врагов, либо просто ее отнимать, добавляя себе в копилку очередной трофей.
Магия хаоса – магия разрушения. Позволяет обращать в прах любые препятствия на своем пути, превращает цветущие и плодородные земли в выжженную пустыню, оставляя после себя на ней неизлечимые раны в виде разломов и магмы. Эта дисциплина направлена на разрушение порядка и ее заклинания способны внести хаос в любые проявления: разбросать вещи в комнате, нарушить жизнедеятельность организма или внести беспорядок в молекулярные структуры, тем самым полностью разрушить вещество, на которое оказывается воздействие.
Демонология – магия демонов, которая была дана людям, дабы привлечь их на сторону нечисти. Использующий ее попадал под влияние бездны и становился ее рабом, начиная даже внешне больше походить на демона, нежели человека. Но некоторых это не останавливало, ведь шанс управлять созданиями ада дается не каждый день. Демонологи могут призывать самых страшных и могущественных порождений зла. Адские гончие, бесы, импы, кошмары, все они служат призвавшему их, а после возвращаются туда, откуда пришли.
Некромантия – магия мертвых. Только познавшие смерть во всех ее проявлениях, только те, кто столкнулся с ней лицом к лицу, могут поднимать умерших, заставляя их вести бренное существование на этой земле. Некромантам подвластны зомби, скелеты, призраки, а иногда даже слабые вампиры.
Магия крови – свойство крови некоторых существ, развив которое можно достичь небывалой силы и могущества. Ярость придает отличные бойцовские качества, кровавое безумие и вовсе заставляет забыть о боли, с помощью кровавого ритуала, принеся в жертву какое-нибудь существо можно восполнить силы и залечить раны.
Магия превращения – в полной мере ее освоили только ведьмы, им доступны почти любые превращения и манипуляции с материей. Впрочем, механизм данной магии весьма сложен и на окружающие предметы она действует далеко не всегда или не в полной мере. В то же время, некоторые обладатели этой силы могут делать со своим телом все, что угодно. Лишь бы хватило собственных сил.
Магия проклятий – еще одна магия, принесенная этому миру нечистью. Мастеров этой школы можно по праву отнеси, если не к самым опасным соперникам, то к тем личностям, с которыми определенно встречаться не хотелось бы. Их жертва обречена на медленное и мучительное увядание, а в некоторых случаях смерть. Но, как и от любой другой магии, от нее можно защититься, излечиться, в конце концов справиться с ее действием.
Магия измерений - одна из самых чуждых здравому смыслу школ. Позволяет манипулировать пространством и временем, создавать новые реальности. Ходят слухи, что именно её создатель использовал для сотворения мира, но именно это искусство досталось темным искусникам-демонам - проказникам. Так вот и возникает вопрос, а на чьей же стороне творец и кто на самом деле тьма, а кто свет.

0

3

Магия воздуха 1 круг:
Молния – самый обычный непродолжительный разряд, почти всегда обреченный на попадание в цель. Вызывает ошеломление, резкие судороги и небольшие ожоги. Может быть направлена непосредственно с кончиков пальцев мага, сверху -  с имитации неба. Атака возможна по прямой линии или ломанной, во втором случае ее направление становится абсолютно не предсказуемо, обычно смещается к металлическим корпусам. Длина самого разряда может достигать 3-4 метров, а вот вызывать ее можно в любой точке видимости мага.
Шквальный ветер – вызывает мощные потоки воздуха в области полукруга диаметром 2-3 метра перед магом. Их сила убывает с расстоянием. В прямой близости способны сбить с ног самых сильных существ. Если же противник на большой скорости попадет под этот ветер, то и вовсе может получить серьезные травмы.
Сущность ветра – позволяет магу парить над землей (максимум полметра над поверхностью), чем слегка ускоряет его передвижение, позволяет избегать препятствий и делает его почти беззвучным(слышно только дуновение ветра). Так же легкость мага позволяет ему избегать закона инерции, делает его более ловким, а движения становятся непредсказуемыми. Продолжительность 2 поста. Откат(возможность нового использования) – 3 поста.
Смерчь – помещает жертву в небольшое торнадо, в котором она не способна двигаться и постоянно получает незначительные повреждения и довольно сильную нагрузку на вестибулярный аппарат (вызывает сильные головокружения, вплоть до потери ориентации в пространстве). Для поддержания этого заклинания маг сам должен сохранять полную неподвижность и постоянно тратить силы. Максимальная продолжительность – 3 поста творящего. После этого использование невозможно 2 часа игрового времени.
Чуткость – заклинание которое черпает свою силу из самой сути воздуха, которая определялась еще во времена мироздания. Эта стихия являлась и является связующим звеном огня и воды, противоположных начал, из которых и был сотворен мир. Благодаря этой роли, воздух способен реагировать на все изменения духовной стороны мира. позволяя чувствовать порывы эмоций всех вокруг, а так же замечать агрессию или враждебные намерения, которые более всего проявляются при нападении на тень, будь атака обычным ударом или же сложным заклинанием. (Соответственно уже во время чтения атакующего заклинания чуткость позволяет ощутить негативные намерения врага, как бы хорошо он не прятал свои эмоции, но при этом определить его место положения не удастся). Продолжительность 10 постов. Использование заклинания становится невозможным в состоянии стресса или в то время, когда тень подвержена сильным эмоциям. Для того, чтоб успешно пользоваться им, необходимо находиться более менее спокойной расположении духа и тела. Является обязательным заклинанием для теней, остальным расам не доступна.

Магия воздуха 2 круг:
Молния (2 круг) – длинна молнии увеличивается до 5-6 метров, кроме того появляется возможность накапливать энергию прямо в руках и выпускать ее за мгновение в любой физический объект. Подобное воздействие имеет горазд больший эффект по сравнению с простым попаданием молнии, вызывает средней тяжести ожоги и может привести к остановке сердца. Так же можно зарядить большие емкости, заставить работать высокомощные электрические устройства, но лишь на непродолжительный промежуток времени (к тому же без знаний физики вероятность спалить прибор будет гораздо выше, чем привести его в действие).
Шквальный ветер (2 круг) – область действия увеличивается до полукруга диаметром 3-4 метра перед магом. Действие теперь можно поддерживать несколько секунд, но на это расходуется энергия и необходима концентрация.
Туман – заклинатель собирает вокруг себя влажные слои воздуха и создает вокруг себя плотный, непроглядный туман. Область зависит от времени применения: 1 пост – в диаметре 10 метров, 2 поста – 20 метров, 3 поста – маленькая локация, - 5 постов – большая локация. В непосредственной близости от мага воздуха плотность тумана самая большая (бывает сложно разглядеть предметы в паре метров от себя), так же заклинание влияет на звучание заклинаний, чем снижает их эффективность, а если маг не очень опытен, то и вовсе может сорвать его сотворение. Снижает температуру окружающей среды.

Магия воздуха 3 круг:
Молния (3 круг) – появляется возможность направлять от 2 до 5 разрядом в разные стороны перед собой, при этом каждая молния может разветвляться. Мощность отдельного разряда сравнима с одноименным заклинанием 2 круга, и естественно на пять молний нужно в 5 раз больше сил, чем на один.
Цепная молния – направляет молнию из рук мага на цель, после чего разряд скачками перекидывается на любых живых существ или электропроводящие материалы. У первой цели вызывает ошеломление, шок, резкие судороги и средние ожоги. В дальнейшем, если разряд разделяется, то с каждым разом его действие ослабевает в двое.
Шквальный ветер (3 круг) – область действия увеличивается до круга диаметром 5 метров. После сотворения заклинания более не требуется его поддержка. Действует до 1 поста, по желанию мага.

Магия воздуха 4 круг:
Единство с воздухом – растворение собственного тела в окружающей стихии мага, возможность обернуться ветром, небольшим смерчем, торнадо. Тело заклинателя становится почти полностью прозрачным и принимает желаемую форму, остается только блик лица в явлении природы. Продолжительность 2 поста. Находясь под действием этого заклинания, можно сотворить любое другое данной стихии и перейти в него еще на время одного поста. (Например,  перемещаться каскадом молний, а позже материализоваться из нее, или обратиться туманом и тихо плыть внутри него). Кроме того, с мага снимаются все отрицательные эффекты в первые секунды действия заклинания. Откат 5 постов.
Сущность ветра (4 круг) – Продолжительность увеличивается до 5 постов. Отката нет.

0

4

Магия земли 1 круг:
Разломы – обрушение земной поверхности, которое приводит к появлению на ней впадин и ям. За одно заклинание маг может создать от одного до четырех таких разломов, общей площадью, не превышающей 6 кв. м., и глубиной не более двух метров. Может быть сотворено в прямой близости от заклинателя.
Каменные копья – создание острых от трех до девяти каменных шипов, выходящих прямо из земли в любой точке видимости мага, чем дальше цель, тем меньше точность копий. При попадании, наносит глубокие раны, при желании и возможности можно сковать ими жертву. Шипы выходят из земли тремя циклами с промежутками. Первый представляет удар из-под земли, второй – непосредственное появление шипов, третий – принятие окончательной формы заклинания. Длина копий не может превышать 1,5 метра.
Крепость камня – придание телу твердости, с которой справится не любой клинок. Даже катаны искусных мастеров смогут оставить на поверхности такого тела лишь небольшие углубления, слегка раскрошив его. В таком состоянии маг теряет всякую подвижность и чувствительность, поэтому практическая польза этого заклинания есть только в частичном его применении. Возвращение телу обычного состояния весьма болезненно, и при этом  все нанесенные повреждения становятся заметны(например легкое углубление, становится неглубокой раной), а также требует времени, но обратное преобразование не требует произнесения заклинания, достаточно желания мага.
Защитная стена – создание плоской каменной плиты перед магом, полностью закрывающей его фигуру. Защищает от любых физических воздействий, сила которых не равна стихийным бедствиям или взрывам, способным разнести целое здание; а так же от любых атакующих заклинаний требующих видимость цели.

Магия земли 2 круг:
Разломы (2 круг) – применение заклинания теперь ограничивается только зоной видимости мага, а его суммарная площадь увеличивается до 9 км. м.
Каменные копья (2 круг) – появляется возможность управлять копьями какое-то время после второго цикла заклинания, увеличивается точность и длина копий (до 3х метров).
Крепость камня (2 круг) – появляется небольшая подвижность окаменевших частей (например, за 10 секунд, прилагая немалые усилия, можно согнуть руку в локте на 90 градусов). Процесс возвращения нормального состояния телу по-прежнему требует время, но становится менее болезненным, существо испытывает лишь дискомфорт, но не больше.

Магия земли 3 круг:
Управление гравитацией – увеличение или понижение сил гравитации для одного живого существа, либо для десятка предметов. Происходит постепенно за 1 пост и действует еще один, после достижения нужной величины. (При максимальном значении существо не сможет даже на пару сантиметров оторвать часть тела от земной поверхности, при ее отсутствии соответственно окажется в полной невесомости). Откат 3 поста.
Магнетизм – возможность перемещать до 10 маленьких (размером с футбольный мяч), 3 средних (сравнимых со стандартным холодильником) или одного крупного (не больше чем вагона поезда) металлических предметов. (Законы инерции для них никто не отменял, поэтому, чем тяжелее предмет, тем сложнее с ним управиться). Продолжительность 1 пост.
Обращение в камень – превращение любого существа или предмета в камень. Для сотворения заклинания требуется взглянуть в глаза жертвы, либо дотронуться рукой, если это предмет. Продолжительность для различных существ 2 поста, для предметов неограниченна. Доступна только инкубам.

Магия земли 4 круг:
Единство с камнем – умение слиться с любой каменной структурой или землей, передвигаться внутри нее и черпать из нее силы. Максимальная продолжительность 5 постов, если по истечении этого времени не покинуть структуру маг не сможет пошевелиться внутри в течение 2 постов.
Защитные стены – последовательное поднятие девяти каменных плит (по типу заклинания 1 круга) по одному жесту мага после произнесение заклинания. Так же есть возможность откидывать их от себя, так же мгновенно, взмахом руки. Сотворение другого заклинания прерывает текущее.

0

5

Магия огня 1 круг:
Огненный шар – создание шара огня в руках мага из его внутренней энергии. Пока он находится под контролем заклинателя, а также пару минут после броска, пламя не гаснет, поглощает любое вещество, способное гореть. Диаметр шара не превышает 15 см. При попадании на какую-либо поверхность может охватить площадь не более чем в 30 кв. см.
Нагрев – прикосновением маг способен нагреть, расплавить (не менее чем за 2 поста и в зависимости материала, а также его размера), обуглить, вскипятить какое-либо вещество (соответственно расплавить металл, обуглить, например, дерево, вскипятить воду). При воздействии на тело живого существа уже через один пост вызывает ожоги. Для поддержания эффекта необходимо постоянно концентрироваться на заклинании.
Огненная стена – вызывает три столба пламени высотой в два метра в непосредственной близости от мага. Стена держится на протяжении трех постов и воспламеняет все, что проходит сквозь нее.
Взрыв – высвобождает почти всю магическую энергию, воспламеняя все в радиусе двух метров от заклинателя (в том числе и под ним). После применения маг не может творить ничего на протяжении трех постов и серьезно ослабевает. Попавшие в зону действия заклинания получают серьезные ожоги и еще несколько минут остаются охвачены огнем. Взрыв не сработает, если маг изрядно измотан или серьезно ранен.

Магия огня 2 круг:
Огненный шар (2 круг) – диаметр шара увеличивается до 30 см, а площадь, которую он может охватить при попадании до 1 кв.м.
Огненная стена (2 круг) – количество столбов огня увеличивается до шести.
Управление огнем - подавление обширного огня в непосредственной близости, в том числе и выбросов энергии, связанных со взрывами (не распространяется на большие пожары, мощные взрывы, аварии на производстве, стихийные явления).

Магия огня 3 круг:
Огненный шар (3 круг) – диаметр шара увеличивается до метра, кроме того при попадании взрывается и сжигает все в диаметре двух метров. Сама цель оказывается охвачена огнем.
Руки огня – все, к чему прикасается маг под действием этого заклинания, немедленно воспламеняется, начинает плавиться или испаряться. Любое касание живого существа оставляет на нем тяжелые ожоги.
Огненный дракон – призывает китайского дракона из самого огня, который преследует цель до тех пор, пока не будет уничтожен. Способен летать, его скорость слегка превышает скорость бега обычного человека.

Магия огня 4 круг:
Возрождение – при смертельных ранах или вовсе на грани жизни и смерти тело мага охватывает первозданный огонь и полностью возрождает его плоть и дух, очищает от любых былых воздействий. Возможно использовать лишь раз в игровые сутки.
Огненный дождь – с неба в область 6х6 метров начинают сыпаться огненные шары 3 круга, примерно по одному в 3 секунды. Продолжительность 1 пост, либо 5 минут (если действия поста охватывают непродолжительное время).

0

6

Магия воды 1 круг:
Творец – создание ледяных фигур любых предметов из воды. На сотворение крупных  и детализированных копий требуется немалое время. Прочность фигур может превосходить сталь или подобные материалы.
Ледяной щит – создание защитной сферы из льда вокруг мага на непродолжительное время (не более одного поста). При этом заклинатель способен видеть своего врага, а тот – нет. Прочность сферы превышает пуленепробиваемое стекло, уязвима для тепловых воздействий.
Хождение по воде – позволяет бегать, прыгать и делать что угодно на водной поверхности так, как и на твердой всеми любимой земле. Действует 4 поста. Отката нет, на сотворение требуется продолжительное время.
Очищение – избавление тела от разных вредных воздействий ниже 3 круга, таких как яды или проклятья. Использовать можно не чаще одного раза в 2 часа игрового времени.

Магия воды 2 круг:
Ледяной щит (2 круг) – максимальная продолжительность заклинания увеличивается до двух постов. Сама сфера становится почти не сдвигаемой, и увеличивается ее толщина.
Обезвоживание – вытягивание воды при физическом контакте. Иссушает растения, вытягивает влагу из любых предметов. Из живого существа вытягивает 20% жидкостей за 1 пост, через 2 поста жертва чувствует сильные боли по всему телу, через 3 поста начинает частично рассыпаться при движении, через 5 постов превращается в прах.
Очищение (2 круг) - избавление тела от разных вредных воздействий, таких как яды или проклятья. Использовать можно не чаще двух раз в 2 часа игрового времени.

Магия воды 3 круг:
Потоп – возможность за время одного поста устроить небольшой потоп в одной локации. Максимальный уровень воды, который можно установить, не больше чем 60 см в высоту. Продолжительность зависит от типа местности (от двух до семи постов).
Управление водой – возможность изменять направление течения воды, поднимать ее на высоту до 5 метров над собой, а также замерзать за время 2 постов и испаряться за 1 пост.
Очищение (3 круг) - избавление тела от разных вредных воздействий, таких как яды или проклятья. Использовать можно не чаще трех раз в 2 часа игрового времени.

Магия воды 4 круг:
Единство с водой – разжижение тела, либо его укрепление путем обледенения (в таком случае части тела теряют подвижность, но становятся крепче стали) на два поста. Полное растворение тела в воде на время трех постов. Превращение в пар на один пост.
Замораживание – покрывает льдом все вокруг себя в радиусе пяти метров. При этом предметы становятся невероятно хрупкими, исключения составляют зачарованные вещи магией выше 2 круга. Существа не могут двигаться в течение 1 поста, испытывают сильную колющую боль. К тому времени, когда существо вновь способно двигаться, его части тела немеют, и движения какое-то время остаются сильно скованы.

0

7

Магия поддержки 1 круг:
Усиление – придание телу цели силы превосходящей мощь высших вампиров и демонов (сравнивать с расами, описанными на этой ролевой, а не с вашими представлениями о них), самых сильных среди существ (совсем немного укрепляет суставы, поэтому под таким эффектом следует быть осторожным, дабы не нанести травм себе). Продолжительность 2 поста, откат 3 поста для существа, после окончания действия заклинания.
Удача – заклинание влияет на множество различных мелочей, которые помогают цели избежать серьезных неприятностей (удача наверняка спасет от летящего издалека огненного шара, которого вы даже не видите, но никак не поможет избежать прямого потока ветра в упор или проклятья). Продолжительность 5 постов, откат 2 поста.
Сила воли – позволяет превосходно концентрироваться на заклинаниях, увеличивая их эффективность и продолжительность в 1,5 раза, повышает сопротивление враждебной магии. Продолжительность 4 поста, после окончания действия заклинания чувствуется эмоциональный упадок и сонливость.
Неуязвимость – наложение на цель благословения, защищающего от любых воздействий. Время действия 10 секунд. Возможно использовать только один раз в 2 часа игрового времени.

Магия поддержки 2 круг:
Усиление (2 круг) – эффект усиление еще более мощный, существенно укрепляются суставы и связки, продолжительность 2 поста, откат 1 пост для существа.
Щит магии – наложенный на цель способен поглотить 2 магических эффекта школы не выше 2 круга. Откат 4 поста. Виден только для самого заклинателя.
Ловкость – придание цели ловкости, скорости и сноровки. Позволяет легче уходить от ударов и заклинаний, передвигаться быстрее лучших спринтеров. Улучшает реакцию, что позволяет в особенно опасные моменты избегать некоторых атак на инстинктивном уровне. Но на них по-прежнему действуют законы физики, поэтому движения такого существа остаются прямолинейными и их сложно связать воедино. Продолжительность 1 пост, после наложения заклинания.

Магия поддержки 3 круг:
Усиление (3 круг) – позволяет значительно превзойти силу высшей нечисти, укрепляет суставы, связки, сухожилия. Удары наносить под таким заклинанием по-прежнему опасно (можно легко переломать себе кости). Зато поднимать тяжести, рвать живых существ на части, сгибать сталь можно вполне безболезненно и эффективно. Продолжительность и откат остаются прежними.
Щит магии (3 круг) – способен поглотить 3 магических эффекта школы не выше 3 круга, откат 4 поста.
Связь – при создании связи с каким-либо существом, маг способен передавать свои мысли цели и наоборот. Так же заклинатель может забирать повреждения товарища себе (при этом они ослабевают в 2 раза). По желанию возможно установить общее поле зрения для обоих существ. Без тренировки последнее будет больше мешать, нежели помогать союзнику.

Магия поддержки 4 круг:
Двойная мощь – под действием этого заклинания, маг способен творить два заклинания одновременно, при этом его сознание разделяется на две сущности, каждая из которых способна произносить сакральные формулы заклинаний, а также управлять ими. Продолжительность 2 поста. Откат 4 поста.
Всепоглощающий щит – в течение двух постов нейтрализует любые заклинания направленные на цель, а также разрушает на мелкие частицы любые материальные неодушевленные предметы, попадающие в область действия щита. Размер и форма щита определяется создателем, но его объем может вмещать лишь одно существо. Никак не действует на живых и неживых существ. Щит поглощает энергию мага, на которого наложен по 1/5 за пост. Если сил не остается, начинает пожирать плоть.

0

8

Рунная магия 1 круг (в один момент времени руна может быть наложена только на один предмет, место или существо):
Руна защиты – наложенная на предмет поглощает все воздействия школ магий 1 круга, если у заклинателя нет бонуса к ее использовании. Имея физический контакт с заклинателем, вытягивает из него все негативные эффекты, уменьшая их действие в 2 раза. Не может быть наложена на живое существо.
Руна атаки – придает оружию разрушающее действие, с этой руной самый обычный нож способен рассекать железо, словно масло, а так же пробивать защитные заклинания других магов 1 круга, если у них нет бонуса к используемой школе.
Руна возмездия – накладывается на заклинателя, для поддержания ее действия необходимо оставаться на прежнем месте. Возвращает любую боль от вредоносных заклинаний, а также обычных атакующих действий, испытываемую магом в двойном размере (но не сами повреждения).
Охранная руна – ставится, где угодно, но при попытке ее переместить срабатывает на того, кто ее потревожил, даже на самого рунного мага. При приближении к ней инородных существ на расстояние менее двух метров, атакует их предписанным способом,  кроме вызывающего мгновенную смерть (парализует, отравляет, оглушает). Действует два поста после срабатывания, при этом может атаковать неограниченное количество целей.

Рунная магия 2 круг (в один момент времени руна может быть наложена только на один предмет, место или существо):
Руна защиты (2 круг) – наложенная на предмет поглощает все воздействия школ магий 2 круга, если у заклинателя нет бонуса к ее использовании. Имея физический контакт с заклинателем, вытягивает из него все негативные эффекты, уменьшая их действие в 2 раза. Не может быть наложена на живое существо.
Руна атаки (2 круг) – придает оружию разрушающее действие, с этой руной самый обычный нож способен рассекать железо, словно масло, а так же пробивать защитные заклинания других магов 2 круга, если у них нет бонуса к используемой школе.
Руна мастерства – наложенная на какой либо предмет, позволяет его использовать максимально эффективно. Наделяет подобием воли, благодаря чему иногда он способен двигаться сам, ради защиты заклинателя. Будь это меч или огнестрельное оружие, магу рун не найдется равного в их владении.

Рунная магия 3 круг (в один момент времени руна может быть наложена только на один предмет или место):
Руна защиты (3 круг) – наложенная на предмет поглощает все воздействия школ магий 4 круга и ниже, если у заклинателя нет бонуса к ее использовании. Имея физический контакт с заклинателем, вытягивает из него все негативные эффекты, уменьшая их действие в 2 раза. Не может быть наложена на живое существо. Поглотив три заклинания, четвертое полностью возвращает в атакующего заклинателя.
Руна атаки (3 круг) – придает оружию разрушающее действие, с этой руной самый обычный нож способен рассекать железо, словно масло, а так же пробивать защитные заклинания других магов 4 круга и ниже, если у них нет бонуса к используемой школе. Создает вихри вокруг оружия, которые при сильном воздействии разрушают посторонние заклинания.
Руна полета – накладывается на любой предмет, позволяет летать на нем. Сама скорость предмета может достигать 50 км/ч, так же на нем возможно планировать, пикировать. Но левитировать при этом нельзя.

Рунная магия 4 круг (в один момент времени руна может быть наложена только на два предмета или места):
Руна разрушения – начерченная в воздухе перед магом, разрушает первое попавшееся по направлению от заклинателя. Автомобиль разрывает на части, стена дома рушится, мелкие предметы обращаются в пыль, стекла со звоном разлетаются на миллионы осколков, заклинания развеиваются. Одушевленные существа оказываются парализованы на 2 поста, если на ту наложено какое-то заклинание, то развеивает его.
Руна жизни – в течение одного поста залечивает все раны, даже смертельные и после этого исчезает. Накладывается на внутреннюю часть ладони мага. Чтобы зарядить руну, перед тем, как она начнет действовать, необходимо время одного поста.

0

9

Магия жизни 1 круг:
Лечение – полное исцеление средних ран. Заживление серьезных повреждений требуют немалого времени (от 2 до 4 постов). Ритуал лечения не обходится без молитвы всевышнему, а после завершения необходимо его поблагодарить за помощь. Распространяется только на физические повреждения.
Снятие проклятий – снимает любые вредоносные магические эффекты ниже 3 круга с цели. По одному за пост. Так же, как и лечение не обходится без молитвы.
Щит жизни – создает область диаметром 4 метра вокруг заклинателя, в которую не может проникать низкоуровневая нежить (скелеты, зомби, слабые призраки), а более сильные, проникая туда, слабеют. Не подвержены действию заклинания остаются только высшие вампиры.
Защита от смерти – маг наполняется жизнью и становится невосприимчив к магии смерти, так же под действием этого заклинания невозможно умереть, даже получив критические ранения. Продолжительность 2 поста, откат 4 поста.

Магия жизни 2 круг:
Лечение (2 круг) – полное исцеление тяжелых ран. Заживление критических повреждений требует времени от 1 до 3 постов. Появляется возможность частично восстанавливать конечности (целую руку восстановить не получится, но пару пальцев вполне возможно).
Снятие проклятий (2 круг) - снимает любые вредоносные магические эффекты ниже 5 круга с цели. По одному за пост. Так же, как и лечение не обходится без молитвы.
Крылья – на не продолжительнее время у мага появляются крылья, которые защищают его от атак, а также способны оттолкнуть и нанести серьезный вред противнику. Если тот оказался рядом. Сами крылья не подвержены действию школ магий 1 круга, от остальных получают такой же урон, как и другие живые существа. При этом сам заклинатель крылья чувствовать не может. Возможно поддерживать в течение одного поста, требуется постоянная концентрация. Откат 1 пост. Физическая сила и скорость крыльев превосходит умения магов крови и поддержки ниже 4 круга.

Магия жизни 3 круг:
Лечение (3 круг) – полное исцеление самых тяжелых ран за время одного поста. Возможность восстанавливать конечности за 2-3 поста.
Снятие проклятий (3 круг) - снимает любые вредоносные магические эффекты с цели. По два за пост. Так же, как и лечение не обходится без молитвы.
Крылья полета – позволяют магу жизни подниматься в воздух подобно большой птице. Из-за тяжести тела больших маневров совершить не получится. Продолжительность 2 поста.

Магия жизни 4 круг:
Исцеление – снятие всех отрицательных эффектов с цели, а также избавление от страхов, паники, смятения на небольшой промежуток времени. Избавление от болезненных и неприятных ощущений.
Крылья ангела – увеличивают действие заклинания «Крылья полета» до 4 постов, «Крылья» становятся неподвержены заклинаниям 4 круга и ниже, их действие растягивается на время действия одного поста. Сами крылья ангела состоят острых перьев, которые маг жизни способен выбрасывать по три, четыре с большой скоростью и в угодном ему направлении. Продолжительность 5 постов. Откат 3 поста после прекращения действия заклинания.

0

10

Магия природы 1 круг:
Смена обличия – превращение в волка (оборотень) или в ворона (друид), не требует прочтения заклинания, но сопровождается болезненными ощущениями, хотя многие к этому привыкают. Перевоплощение требует около минуты времени. Является обязательной способностью для расы оборотней и друидов. Недоступна другим расам.
Связывание – за считанные секунды жертву связывают прочные стебли растений, а после и вовсе твердеют. Можно использовать растения поблизости, либо заставить их расти прямо из-под земли (если таковая имеется). При должном контроле можно успеть нанести травмы цели, например, вывихи, растяжения или ушибы. За раз можно управлять растениями не дольше 5 секунд.
Рой пчел – насылает магических пчел на врага. От их укусов вреда не так уж много, но под натиском всего роя только маги, невосприимчивые к боли,  смогут продолжать творить заклинания. Продолжительность 1 пост. Откат 3 поста.
Сила природы – черпая энергию из растений, маги природы способны восполнять магическую энергию и залечивать свои раны. На сотворение требуется 2 поста и относительная неподвижность (нельзя отдаляться более чем на метр от прежнего места). Может быть использовано только на природе (для пополнения сил вам нужно гораздо больше, чем может дать домашний фикус или герань).

Магия природы 2 круг:
Смена обличия (2 круг) – появляется возможность выбрать второе животное (утверждается администрацией, требуется описание от игрока), в которое сможет перевоплощаться маг. Перевоплощение требует около минуты времени. Является обязательной способностью для расы оборотней и друидов. Недоступна другим расам.
Астральный зверь – возможность призывать животное на выбор (утверждается администрацией, требуется описание от игрока). Откат 5 постов. Для получения питомца необходимо пройти небольшой квест.
Управление растениями – у заклинателя на небольшой промежуток времени появляется власть над растениями, возможность неограниченно ускорять их рост, управлять, словно собственными конечностями (соответственно можно управлять двумя крупными стеблями, в некоторых случаях тремя).

Магия природы 3 круг:
Смена обличия (3 круг) – появляется возможность выбрать третье животное (утверждается администрацией, требуется описание от игрока), в которое сможет перевоплощаться маг. Перевоплощение происходит за несколько секунд. Появляется возможность говорить в обличии зверя, а соответственно и произносить заклинания. Является обязательной способностью для расы оборотней и друидов. Недоступна другим расам.
Сила природы (3 круг) – после сотворения заклинания силы восполняются на половину, залечиваются тяжелые раны за время двух постов. Неподвижность не требуется. Может быть использовано только на природе.
Лик леса – с помощью этого заклинания маг сливается с природой и становится неотличим от нее для самых опытных глаз и ушей. Заметить такую маскировку способны лишь существа прочно связанные с сущностью самой магии, либо другие маги природы не ниже 2 круга. Эффект пропадает, если заклинатель применяет какое-либо заклинание или приближается слишком близко к врагу или жертве.

Магия природа 4 круг:
Сила зверя – в форме зверя все заклинания магий поддержки и крови, имеющие какую-то продолжительность, действуют в два раза дольше, а так же существо сохраняет способность мыслить во время кровавого безумия. Эффект не складывается с «силой воли» заклинанием магии поддержки 1 круга.
Шкура зверя – окутывает тело мага прочнейшей шкурой, которую не способно повредить обычное оружие и атакующие заклинания ниже 3 круга. Остаются незащищенными места в районе суставов и лицо заклинателя. Продолжительность 3 поста. Откат 5 постов.

0

11

Магия света 1 круг:
Свет – поток света, подобно лазеру прожигающий все на своем пути (что-то быстро, что-то медленно). Испускается непосредственно с кончиков пальцев мага, поперечное сечение потока (размер луча) может варьироваться от самого тонкого, толщиной со спичку, до более обширного диаметром в 20 см. Продолжительность излучения может составлять от доли секунды до минуты. При этом нельзя менять направление луча и надо оставаться на прежнем месте. Тонкий луч, при попадании прожигает тело живых существ через пару секунд, в противном случае оставляет серьезные ожоги. Обширный поток легко сжигает одежду и оставляет легкие ожоги, при непродолжительном действии. Нежити наносит гораздо более серьезные повреждения и останавливает регенерацию.
Искажение – защитное заклинание, использует потоки света, чтобы скрыть истинное положение заклинателя. В результате все окружающие видят только его проекцию. Маг не может отдаляться от своей копии дальше, чем на метр, но может свободно перемещаться около нее, либо способен заставить ее следовать за собой (или перед собой) словно тень. Продолжительность 4 поста, откат 2 поста после окончания действия заклинания.
Освещение – наполнение тела светом, избавляющим от всех инородных воздействий и эффектов магий ниже 3 круга. Можно использовать не чаще двух раз в 2 часа игрового времени. На несколько минут избавляет тело от боли.
Ослепление – создание яркой вспышки света на месте заклинателя, ослепляющей всех в радиусе 2 метров на два поста, в радиусе 5 метров 1 пост, остальных видевших ее на короткий промежуток времени. Все без исключения испытывают резкую боль в глазах. Даже после возвращения зрения какое-то время вся видимая картинка слегка размыта.

Магия света 2 круг:
Свет (2 круг) – тонкий луч света мгновенно прожигает кожный покров, через пару секунд мягкие ткани, за десять секунд способен прожечь тонкие кости. Использование в маленьком замкнутом помещении обширного потока заполняет все это помещение ярким светом, режущим глаза.
Искажение (2 круг) – проекция обретает разум и может двигаться так же, как и мог бы это делать сам маг, но при этом она по-прежнему привязана к заклинателю. Продолжительность увеличивается до 5 постов.
Освещение( 2 круг) – наполнение тела светом, избавляющим от всех инородных воздействий. Снимает все эффекты с цели. Можно использовать не чаще трех раз в 2 часа игрового времени. На несколько минут избавляет тело от боли. Если мага попытаются атаковать или проклясть в момент сотворения заклинания, то эффект отразится на врага.

Магия света 3 круг:
Свет (3 круг) – появляется возможность менять направление луча света и двигаться при его использовании. Почти мгновенно прожигает и режет плоть. Обширный поток напоминает миниатюрное солнце в руках заклинателя, которое слепит всех посмотревших без исключения(И никакие темные очки им не помогут).
Скорость света – обращает мага в сам свет и перемещает его в любую видимую точку за время, которое необходимо свету, чтобы покрыть данное расстояние. Эффект заклинания визуально подобен телепортации. Откат 3 поста.
Иллюзии – создание иллюзорных предметов, картин, пейзажей, ландшафтов, различных явлений. При этом предметы всегда испускают внутренний свет, благодаря которому их легко отличить от настоящих, так же как и, например, пейзаж, навеянный иллюзией, будет слегка светиться. Неотличимыми чаще всего бывают явления, сами по себе имеющие природу света (восход солнца, молния, свет фар автомобиля). За время двух постов можно полностью осветить локацию, ночь превратить в день (но в очень пасмурный день). Откат три поста. Одновременно можно создать не более четырех иллюзий.

Магия света 4 круг:
Круг света – окружает цель шестью столбами света, которые сжигают и очищают все, что проходит между ними, а так же развеивают любую магию внутри круга.. Расстояние от цели до столба варьируется от 2 до 6 метров. Продолжительность 2 поста. Откат 4 поста.
Скорость света (4 круг) – откат уменьшается до 2 постов. Появляется возможность перемещаться по дугообразной траектории, используя волновые свойства света.

0

12

Магия смерти 1 круг (любое живое существо, кроме дампиров, использующее эту магию чувствует столько же боли, сколько наносит):
Укус вампира – не требует произнесения заклинания, только непосредственного укуса жертвы. Вместе с кровью поглощает жизненную силу существа и передает ее вампиру. Требуется неподвижность. Для полного иссушения жертвы разным представителям расы потребуется от 10 минут до 1 часа. На время укуса повышает регенерацию. После насыщения улучшает физические и боевые данные вампира (эффект длится 2 часа игрового времени). Обязательная способность всех вампиров и дампиров, остальным расам не доступна.
Иссушение – поглощение жизненной силы из любого живого немагического существа на расстоянии. Заживляет раны заклинателя. Продолжительность не более двадцати секунд, жертва при этом испытывает легкие судороги, а если находится в непосредственной близости от мага смерти, то не может двигаться. Для поддержания действия заклинания необходимо соблюдать неподвижность, а также постоянно видеть цель. Откат 1 пост.
Боль -  в области 2х2 метра вызывает резкие болевые ощущения и спазмы у всех живых существ. На короткое время парализует дыхание. У слабых существ может вызвать потерю сознания. Творить можно в радиусе 8-9 метров.
Аура страха – в радиусе десяти метров от мага вызывает панический страх у более слабых существ и ослабляет волю сильных, немного сковывает движения и мешает связно мыслить. По своему желанию маг может доводить действие ауры до максимума и устранять его совсем.

Магия смерти 2 круг (любое живое существо, кроме дампиров, использующее эту магию чувствует столько же боли, сколько наносит):
Боль (2 круг) – область действия заклинания увеличивается до 3х3 метров, паралич дыхательных путей длится от 30 до 40 секунд, судороги ног или рук могут не пройти, пока не последует определенная помощь (чаще всего бывает достаточно разогнуть ту или иную конечность, но иногда требуется точный укол иголкой, чтобы расслабить мышцу).
Дыхание смерти – воздействие на волю жертвы, заставляет ее увидеть свою смерть, очутиться перед ней лицом к лицу. Вызывает панику и отчаяние, после данного эффекта у цели почти всегда появляются психологические отклонения на данной почве, в течение двух постов она не может нормально концентрироваться на заклинаниях, и ей будет сопутствовать постоянный страх перед магом смерти, а также желание убежать подальше и спрятаться где-нибудь. Постэффект невозможно снять какими-либо очищающими заклинаниями (если это не предписано в них). Заклинание действует в радиусе 6 метров от мага. После произнесения, заклинатель не может творить в течение одного поста. Откат 4 поста.
Врата смерти – открывает врата 3 метра в высоту и в ширину за своей спиной. Любое существо попавшее внутрь оказывает в потустороннем мире, откуда вытащить его смогут лишь маги определенных дисциплин. Жертва мага смерти скитается среди потерянных душ и может являться в сны всем, кого знает лично. Все существа оказавшиеся в пределах одного метра от врат оказываются схваченными душами и затягиваются внутрь, спастись в такой ситуации можно лишь имея недюжинную физическую силу или какие-нибудь методы защиты (подойдет например каменная плита, поставленная между вратами и их целью). Продолжительность 2 поста, можно использовать 1 раз в 6 часов игрового времени.

Магия смерти 3 круг (любое живое существо, кроме дампиров, использующее эту магию чувствует столько же боли, сколько наносит):
Боль (3 круг) – Область действия увеличивается до квадрата 5х5.
Вампиризм – поглощение жизни и тепла из окружающих живых существ, предметов, атмосферы в области круга диаметром 5 метров, эффективность ослабевает с расстоянием. При этом залечиваются раны мага смерти: тяжелые – если в области действия заклинания находятся хотя бы три жертвы и достаточно тепло, средние – если есть хотя бы одна жертва, легкие ссадины и царапины проходят, если хоть немного жизни витает вокруг.
Касание смерти – при физическом контакте мгновенно убивает и после подвергает быстрому разложению. Убивает не полностью существо, а только клетки на данной части тела. Разрушает плоть на поверхности кожного покрова. Наносит невыносимую боль, которая не прекращается, пока не убрать пораженные участки тела и пока они не заживут. Действует около 10 секунд после сотворения заклинания.

Магия смерти 4 круг:
Укус вампира (4 круг) – появляется возможность мгновенно убить жертву, получив всю ее жизненную силу, при укусе в шею. При этом жертва рассыпается прахом.
Договор со смертью – восполняет все потраченные силы, в два раза усиливает ауру страха, которая не может быть уменьшена в течение 4 постов. Активирует «Касание смерти» и «Вампиризм». Можно использовать 1 раз в сутки. Уничтожает почти всю плоть на теле мага. Восстановить ее можно только осушив 6-7 жертв.

0

13

Магия хаоса 1 круг:
Разрушение – обращение в прах любой неодушевленной структуры, для достижения эффекта необходимо коснуться нужного предмета и произнести заклинание. Маленькие предметы (не более чем футбольный мяч) распадаются через секунду, в два раза больше – через десяток секунд, в 4 – через сотню и т. д.
Множественный беспорядок – в радиусе 3 метров от заклинателя маленькие предметы приходят в хаотическое движение, расходятся сильные вибрации, слабовольные существа сходят с ума и кидаются на все живое, кроме самого мага. Продолжительность 3 поста, откат 4 поста.
Хаос – призывает сам первозданный хаос себе в помощь, при этом пространство в выбранном месте искажается на несколько секунд, и все что в него попадает, может найти продолжение в совершенно непредсказуемой точке вселенной. Объем хаоса не позволит большому существу полностью переместиться сквозь него (максимум кролику), только исказить положение части тела и лишь на определенное время. Когда время пройдет тело примет прежнее место (к примеру, если магу хаоса на голову летит кирпич, тот располагает над собой искаженное пространство и всеми любимый строительный материал вылетает совершенно в другом месте).
Бездна – для сотворения требуется нанести пентаграмму на место призыва бездны. Подготовка заклинания занимает 2 поста, на 3й, если все проходит удачно,  в радиусе 10 метров от мага земля извергает потоки лавы, все это сопровождается мощными сотрясениями земной поверхности и полным ее разрушением в итоге. Невредимым остается лишь место, куда была нанесена пентаграмма. Можно использовать один раз в 3 игровых суток. Полностью лишает мага сил, отчего тот теряет сознание сразу после окончания действия заклинания.

Магия хаоса 2 круг:

Множественный беспорядок (2 круг) – более крупные предметы начинают вращаться вместе с маленькими, а область заклинания увеличивается до 5 метров. В обычных людей вселяется агрессия и раздраженность, из-за чего некоторые вместо того, чтобы покинуть зону заклинания, начинают творить бесчинства. Откат уменьшается до 2х постов.
Хаос (2 круг) – площадь искаженного пространства достигает одного кв. м.
Отрицание законов – создает область 3 куб.м, в которой не существуют обычные всем известные законы, более того появляются новые (Можно убрать и добавить не более чем по одному). Каждый раз необходимо прописывать какие законы исчезают, а какие появляются. Например, исчезает гравитация, а плотность воздуха становится соизмеримой с плотностью камня. Продолжительность 1 пост. Откат 4 поста.

Магия хаоса 3 круг:
Разрушение (3 круг) – заклинание теперь можно накладывать на любой предмет в зоне видимости.
Хаос (3 круг) – искаженное пространство может поглотить предмет или существо размером с легковой автомобиль. Так же, заклинатель способен установить точку выхода из хаоса. (При этом, если какой-либо другой предмет попадет в этот выход, то появиться может по-прежнему где угодно).
Рука ада – по одному жесту мага хаоса на время двух постов, ближайшая поверхность (на которую была направлена рука заклинателя) земли начинает извергаться потоками лавы, открываются небольшие, но глубокие расселины, все это сопровождается сотрясениями и подземными толчками. Продолжительность 2 поста.

Магия хаоса 4 круг:
Серное облако – заволакивает локацию черным непроглядным дымом и облаками серы. Попавшие в него задыхаются и через 3-6 постов теряют сознание(в зависимости от возможностей организма), если не предпримут меры по защите от ядовитых веществ. Но даже в хорошей экипировке через 10 постов существо окажется без сознания от кислородного голодания. Облако рассеивается со временем за 5-6 постов в ветреную погоду, за 8-9 при слабом ветерке и в зданиях с вентиляцией, за 11-12 в штиль и в зданиях без вентиляции. Можно использовать 1 раз в сутки.
Множественный беспорядок (4 круг) – заклинание может охватить целое здание или небольшой участок местности, например, небольшую площадь, торговый центр, авиалайнер. При этом весь хаос вокруг будет обходить стороной заклинателя, и ни каким образом не сможет ему помешать.

0

14

Демонология 1 круг (на данном круге магии возможно поддерживать контроль только над одним призванным существом, действия остальных становятся непредсказуемыми):
Призыв импа – призвание маленького летающего существа из ада. Имп придает демонологу огромную выносливость и постоянно подпитывает его своими силами. (При этом стоит учитывать, что на сотворение заклинания, даже самого простого, сил требуется затратить больше, чем может восстановить имп за один пост) Продолжительность 4 поста.
Призыв адской гончей – призыв огнедышащей гончей, превосходящей по силе и скорости самых натренированных собак. В своей ярости не чувствует боли и страха, беспрекословно подчиняет демонологу, а оставаясь без контроля кидается на любое живое существо. Продолжительность 3 поста.
Стена нечисти – вызывает из-под земли неразумное, бесформенное скопление тел, связанных друг с другом, которые защищают заклинателя и нападают на любого в зоне досягаемости. Растет  вверх до 3 метров и остается приковано к земле. Способно полностью закрыть фигуру мага.
Кровь демона – увеличивает стойкость и гибкость тела, усиливает суставы и сухожилия. Существенно повышает защитные способности организма. Продолжительность 3 поста, откат 2 поста. Доступна только демонологам.
Призыв адской руки - призывает демоническую руку. Размеры магически вызванной конечности могут варьироваться от 2 до 2,5 кратного увлечения относительно настоящего размера конечности. Имеет сверхчелоческую силу, может легко схватить и поднять существо размером со среднего человека. продолжительность 2 поста, откат 4 поста. Доступна только демонологам.

Демонология 2 круг (возможно поддерживать контроль над двумя призванными существами):
Кровь демона (2 круг) – Продолжительность увеличивается до 5 постов.
Душа ада – демонолог способен вдохнуть адское сознание в какой-либо предмет, животное или растение, благодаря чему то становится разумным (или более разумным), приобретает более лучшие характеристики, изменяется внешне. (Примером может служить преобразование харлея в фильме «Призрачный гонщик»). Усиленное таким способом оружие можно приравнять по разрушительному действию к руне атаки 1 круга. Действие приравнивается к заклинаниям призыва. При потере контроля, душа ада покидает свою цель.
Призыв кошмара – вызывает огнедышащего коня, с горящими копытами, оставляющую после себя пылающую дорожку. По боевым качествам превосходит самых сильных животных. Так же является отличным средством транспорта, так как не уступает по скорости среднему автомобилю.
Дьявольский гарпун - захват цели в радиусе двух метров подобием огромной руки демона. Время действия один пост, при желании можно притянуть цель к себе или оттолкнуть в сторону. Необходимо поддерживать концентрацию во время применения. От захвата почти невозможно уйти, не имея преимущества в реакции или скорости. Под различными эффектами усиления выше 1 круга можно сопротивляться хватке. Рука органическая, поэтому может быть отрублена или уничтожена, но сделать это крайне сложно. Откат 3 поста. Доступна только демонологам.

Демонология 3 круг (возможно поддерживать контроль над двумя призванными существами):
Призыв адской гончей (3 круг) – гончая становится крупнее взрослых медведей, теперь у нее появляются три головы.
Душа ада (3 круг) – предмет получивший душу ада способен теперь поглощать заклинания не выше 3 круга, но лишь пять раз. А его разрушительное действие становится соизмеримо с эффектом руны атаки 2 круга.
Крылья демона – за спиной демонолога вырастает пара крыльев за время одного поста, которые позволяют ему летать подобно птице. Продолжительность после сотворения 3 поста.
Наваждение ада - демонолог получает возможность увеличивать в размерах любое существо или предмет, на которых действовала его магия. То есть способен увеличить любое призванное существо, но не более, чем в два раза, так же действию заклинания поддаются любые предметы, в которых жила душа ада (не более чем в три раза). Адскую руку при этом можно увеличивать в 5-6 раз, плюс она получает бонус к силе. Такой рукой можно будет легко швырять легковые автомобили, или сносить небольшие деревянные здания. Заклинание увеличивает только размер предмета или существа, вес его остается тем же. Функциональные возможности остаются прежними, а потому выросший имп вряд ли сможет летать, а гончая значительно потеряет в скорости. Для сотворения необходим физический контакт с целью, доступно только демонологам.

Демонология 4 круг (возможно поддерживать контроль над двумя призванными существами):
Кровь демона (4 круг) – позволяет демонологу превратиться в полноценного демона. Он увеличивается в размере в два раза, могут вырасти рога, когти, лишние руки или головы, тело в некоторых местах может покрыться панцирем. Такое существо почти не получает урона от заклинаний ниже 3 круга. Имеет эффект усиления сравнимый с одноименным заклинанием магии поддержки 2 круга. Продолжительность 3 поста. Откат 6 постов.
Призыв кошмара (4 круг) – Кошмар теперь может двигаться в 3 раза быстрее, правда для демонолога это может оказаться весьма болезненно, если не одеться соответствующе. Кроме того, адский конь теперь может взлетать в воздух на короткое время.

0

15

Некромантия 1 круг:
Поднятие нежити – поднимает умерших существ в количестве от 1 до 5. Подобная нежить совершенно неповоротлива и медлительна. Полностью покоряется воле некроманта. Имеет нечеловеческую физическую силу и сопротивляемость к физическим повреждениям. За пост можно поднять не более одного такого существа. Контроль требует постоянной концентрации от мага.
Поднятие скелета – заставляет двигаться скелет подобный человеческому, представляет из себя неплохого бойца, в его костяных руках всегда оказывается крепкий меч, которым он стремится уничтожить врагов некроманта. Продолжительность 4 поста, откат 3 поста.
Вечный раб – нежить, находящаяся под действием этого заклинания, восстает даже будучи сожженной. На восстановления тела требуется от нескольких секунд до одного поста. Продолжительность 2 поста, откат 2 поста.
Духовная связь – передает повреждения некроманта подконтрольной нежити. Невозможно применить, если ранам мешает затянуться инородный предмет (например копье в животе). На избавление от ран требуется от 1 до 3 постов, в зависимости от повреждений.
Нематериальный мир – с помощью этого заклинания тень принимает свой настоящий облик, в котором неуязвима в большинстве случаев, но, кроме нашёптываний на ухо, никакого вреда никому причинить не может. Так же и не может творить заклинания. Но может перемещаться в пространстве, при этом тени достаточно мысли, чтобы оказаться в другом месте, которое обязательно должно быть темным, затененным каким-либо предметом, защищенным от прямого попадания лучей света. Продолжительность 4 поста. Возможно использовать один раз в 12 часов игрового времени. Является обязательным заклинанием для теней, всем остальным недоступно.
Восстановление плоти – заживляет средние неглубокие раны любой нечисти. Особенно эффективно действует на нежить. За время одного поста лечит царапины, за 2 поста способно излечить легкие порезы, за три поста затягивает раны глубиной в 2-3 см и длинной не более 15 см. Доступно теням.

Некромантия 2 круг:
Поднятие нежити (2 круг) – количество подконтрольной нежити увеличивается до 10 существ, постоянный контроль им больше не требуется, необходимо лишь отдавать нужные команды.
Ловец душ – заклинание позволяет заманить душу умершего существа и привязать к себе.
Призрак, который вынужден подчиняться некроманту, может обладать какими-то воспоминаниями, проявлениями своей воли. Может летать, полностью бестелесный, но видимый, способен проходить сквозь материальные объекты. Если же он сталкивается с живым существом, то оно в свою очередь чувствует невыносимую режущую боль. Время пребывания призрака 4 поста, для его поимки требуется подготовка места, какие-то вещи цели или ее полное уникальное имя. Призрак исчезает после контакта с живым существом. Если он поддается нематериальному действию атакующей магии, то пропадает.
Щит костей – мгновенно собирает кости поблизости и образует преграду с любой стороны от заклинателя. Сравнительно хрупкий, но хорошо спасает от нематериальных воздействий. Может передвигаться вокруг некроманта по его желанию. Продолжительность 2 поста. Откат 2 поста.

Некромантия 3 круг:
Вечная жизнь – подобно пожирателям душ, некроманты не умирают, даже если их тело будет полностью уничтожено. Бесплотная душа способна приютиться в любом слабовольном существе, правда, возможности нового тела всегда сильно ограничены возможностями предыдущего владельца. (Ну и само собой не могут удовлетворять потребностям могучего некроманта).
Поднятие древнего скелета – вызывает могучего воина. Меч его отравлен и парализует жертву на 1 пост, стоит ему только коснуться живой плоти. В бою может тягаться с магами крови 2 круга, обычных смертных (и бессмертных, не имеющих особых сил в ближнем бою) просто сметает, если те вздумают драться. продолжительность 5 постов. Откат 4 поста.
Ловец душ (3 круг) – пойманный призрак оказывается привязан к некроманту до тех пор, пока тот не уснет, не потеряет сознание, не умрет или не отпустит душу. Контролировать можно лишь одного призрака. Если он поддается нематериальному действию атакующей магии, то пропадает на пол суток.
Восстановление плоти (3 круг) - заживляет самые серьезные ранения любой нечисти. Особенно эффективно действует на нежить. За время одного поста лечит средние раны, за 2 поста способно излечить смертельные раны, за три поста способно восстановить конечность. Доступно теням.

Некромантия 4 круг:
Костяные крылья – у заклинателя на спине вырастают огромные крылья из костей (раза в три больше самого мага). Прочные и острые, движутся как угодно по воле некроманта. Не дают возможности летать. Ослабляют в два раза любое действие магии, проходящей сквозь крыло.
Потусторонний мир – отправляет мага в мир призраков. Он вместе с телом исчезает из нашей реальности и может бродить по земле в виде бесплотного духа. При этом некромант может творить заклинания, но временно теряет связь со своими слугами, а потому те во время его отсутствия действуют по своей воле, либо не действуют вообще. Возвращается маг в наш мир там, где находится его дух в момент окончания действия заклинания. Применение заклинания рассеивает все воздействия, которые оказывались на некроманта. Время действия 2 поста. Откат 8 постов.

0

16

Магия крови 1 круг:
Ярость – невероятно улучшает реакцию и рефлексы заклинателя. Это умение делает из магов крови непревзойденных бойцов, лучших в ближнем бою. Продолжительность 4 поста, откат 1 пост. После каждого использования существо теряет четверть своей жизненной силы.
Взрывная сила – на долю секунды заставляет активизироваться все тело, позволяя совершать огромной высоты прыжки, разрушительные удары, поднимать огромные тяжести. После использования способности чувствуется эмоциональный и физический упадок.
Пожирание душ – способность поглощения души убитого существа в первые несколько секунд после смерти. Ее использование дает регенерацию и усиливает физические способности, а также любую магию, которой обладает демон на 2 часа игрового времени (усиление действует так же как эффект предрасположенности рас к определенной школе). Обязательная способность для пожирателей душ. Недоступна всем остальным. Использование возможно раз в игровые сутки.
Кипение крови – выжигание любых инородных предметом внутри тела (от нездоровой пищи до чужой магической энергии) Продолжительность 1 пост для заклинаний 1 круга и мелких частиц веществ, 2 поста для больших предметов и заклинаний 2 круга. Эффекты школ магии выше 3 круга не исчезают.

Магия крови 2 круг:
Пожирание душ (2 круг) – регенерация и эффект усиления действует 4 часа игрового времени. Использовать можно 2 раза в игровые сутки. Кроме того, поглощенная душа может давать о себе знать в сознании пожирателя.
Кровавое безумие – высвобождая силу крови, маг теряет рассудок и нападет на любой движущийся объект. Тело заклинателя получает особую прочность и невосприимчивость к магии (за исключением материальных воздействий). Могут вырасти мощные когти или шипы. Увеличивается физическая сила подобно эффекту усиления магии поддержки 2 круга. Продолжительность 5 постов, после чего маг приходит в себя, абсолютно обессиленный, а все эффекты исчезают.
Живая кровь – возможность управлять течением своей крови, ее поведением и даже перемещение в пространстве, увеличивать ее вязкость. При физическом контакте с другим существом возможно взять под контроль и часть его крови в непосредственной близости касания. Продолжительность 1 пост.

Магия крови 3 круг:
Пожирание душ (3 круг) – использовать можно 3 раза в игровые сутки. Эффект длится 6 часов игрового времени. Поглощенная душа «ведет активный образ жизни» в сознании пожирателя, если тот конечно не пожелает полностью её усмирить.
Кипение крови (3 круг) – выжигание любых инородных предметом внутри тела (от нездоровой пищи до чужой магической энергии) Мгновенно избавляет  от эффектов заклинаний 1 и 2 круга, а также мелких частиц веществ. Продолжительность 1 пост для заклинаний 3 и 4 круга и средних и крупных предметов, а также инородных существ; 2 поста для  заклинаний 5 круга.
Разжижение тела – на время до одного поста тело мага становится жидким и кроваво-красным, но полностью управляемым заклинателем. Он способен управлять формой, немного изменять объем, разъединять и соединять части тела (но если не успеть соединиться, до окончания действия заклинания, то можно лишиться чего-нибудь очень ценного). Таким образом, можно приращивать потерянные части тела, проникать в труднодоступные места, избегать физических атак. Откат 4 поста.

Магия крови 4 круг:
Стальная душа – на время двух постов все удары и движения мага крови рассекают окружающие предметы, которые находятся поблизости. Так, например, махнув рукой рядом с занавеской можно разрезать ее пополам. Не действует на особо твердые предметы (камни, сталь, прочные виды пластика),  поражают предметы и существ, находящиеся не дальше 10 см от ладони заклинателя. Продолжительность 3 поста. Откат 5 постов.
Разжижение тела (4 круг) – возможная продолжительность увеличивается до двух постов. Так же маг теперь способен выполнять резкие, быстрые движения в этой форме (прыжками по 3-4 метра). Очень хорошо подходит, чтобы сократить дистанцию или наоборот уйти от преследования, естественно далеко не от всех.

0

17

Магия превращений 1 круг:
Смена внешности – изменение собственной внешности, возможно менять черты лица, цвет глаз, волос, кожи, придание телу разных ароматов, слегка изменять пропорции тела.
Преобразование тела – превращение мага в какое-то другое органическое образование, при этом масса мага не может увеличиться более чем в 1,5 раза (так, например, заклинатель способен отрастить у себя пару крыльев за спиной, являющимся скорее декоративным элементом, нежели средством полета). Продолжительность 1-2 поста (по желанию).
Полифомор – превращение живого существа в овцу, свинью, большого краба, к примеру, или любое другое животное, при этом оно сохраняет вес, размер и способность мыслить. Продолжительность 1 пост, после возвращения облика существо получает иммунитет к магии превращения на 5 постов. Откат 3 поста. Доступно только ведьмам.
Метоморфоза – превращение бытового предмета, не превышающего размер обычного холодильника или шкафа в любое существо или вещь. При этом существа могут двигаться и издавать звуки, но не способны изменить свое местоположение.

Магия превращений 2 круг:
Смена внешности (2 круг) – появляется возможность превратить себя в какой-нибудь предмет, не сильно отличающийся от размеров тела мага.
Преобразование тела (2 круг) – масса мага теперь может увеличиться не более, чем в 3 раза.
Полифомор (2 круг) – Продолжительность увеличивается до 2 постов. Так же появляется возможность частичного превращения (например, одной руки или ноги) на 2 поста, в данном случае жертва не получает иммунитета к данной школе магии.

Магия превращений 3 круг:
Смена внешности (3 круг) – теперь возможно принять вид какого либо явления природы, не слишком превосходящего объем человеческого тела. Например, обернуться сгустком света, огоньком или тенью. Но всегда это проявление должно быть видимым и хоть немного заметным.
Полифомор (3 круг) – при превращение жертва теряет способность мыслить или управлять телом зверя, который начинает повиноваться лишь инстинктам. Иммунитет после обратного превращения длится лишь два поста.
Искажение сути – обращает природу существа или предмета. В результате из миролюбивого и доброго зверька может получиться настоящий монстр, уничтожающий все вокруг. Или смертоносное оружие станет аптечкой, а трехколесный велосипед превратится в скоростной лайнер. Время сотворения заклинания 2 поста. после произнесение не требует концентрации.

Магия превращений 4 круг:
Смена внешности (4 круг) – при смене внешности, возможно уменьшать свои размеры. Минимумом является примерный размер горошины или бусины.
Алхимия – получение любого вещества в больших объемах из других. Превращать возможно все в зоне видимости мага. Откат 1 пост, сотворяется мгновенно.

0

18

Магия проклятий 1 круг:
Ослабление – проклятье уменьшающее физические силы цели. Через 1 пост после наложения значительно снижает подвижность, через 2 поста жертва чувствует головокружение и сильную слабость, 5 постов - едва может стоять на ногах. Эффект пропадает через 7 постов.
Тишина – лишает голоса на 2 поста, чем делает невозможным произнесение заклинаний. Откат 5 постов.
Яд – отравление цели на 3 поста. Вызывает судороги, частичный отказ органов чувств, галлюцинации и лихорадку. Для наложения заклинания требуется физический контакт.
Разложение – превращает самые крепкие материальные объекты в рассыпающийся и разваливающийся хлам. Мелкие предметы (не более чем футбольный мяч) поддаются эффекту мгновенно, в два раза больше – через десяток секунд, в 4 – через сотню и т. д.

Магия проклятий 2 круг:
Яд (2 круг) – продолжительность увеличивается до 5 постов.
Увядание – медленно убивает цель, через 4 поста появляется слабость и жар, через 6 постов начинают разрушаться ткани, через 10 постов кости становятся настолько хрупкими, что ломаются при любом ударе. Жертва не способна стоять или сидеть, любые движения доставляют мучительную боль. Через сутки цель умирает, если ее не избавят от проклятия. Для сотворения заклинания требуется 2 поста (в конечный момент цель должна быть в поле зрения мага), для его снятия – 3 поста.
Проклятая земля – в диаметре пяти метров все вокруг мага изменяет свой вид и сущность, начинает источать смерть и разрушение, растения начинают нападать на всех, кроме заклинателя, предметы обретают вид орудий пыток, стены строений покрываются плесенью, а воздух становится затхлым.

Магия проклятий 3 круг:
Тишина (3 круг) – лишает голоса на 2 поста, чем делает невозможным произнесение заклинаний. Откат 4 поста.
Проклятье тьмы – под действием этого проклятья жертва впадает в полную тьму. Не видит ничего, кроме черноты. Продолжительность 1 пост. Откат 2 поста.
Замедление – на три поста время для жертвы ускоряется в 2 раза, то есть сама она начинает двигаться и совершать любые действия в 2 раза медленнее. Откат 5 постов.

Магия проклятий 4 круг:
Печать – на два поста заключает цель в пентаграмму, внутри нее невозможно применять заклинания, и из нее нельзя выбраться никаким способом. Откат 6 постов.
Зеркальное проклятье – наложенное на цель, полностью возвращает ей все повреждения, которые она наносит. Продолжительность 2 поста, откат 4 поста.

0

19

Магия измерений 1 круг (возможно сохранять лишь два события):
Остановка времени – замораживает во времени все неодушевленные предметы вокруг на один пост. Когда эффект пропадает они продолжают свое движение относительно вселенной с теми же скоростями и ускорениями, которые имели до этого. Если живое существо прикоснется к остановленному предмету, то он выйдет из-под действия заклинания. Откат 3 поста.
Сохранение события – сохраняет несколько секунд реального времени с возможностью эти события единожды запустить вновь. Область действия 5х5 метров (в любых вариациях, необязательно квадрат). Не требуется времени на сохранение, лишь немного концентрации, для запуска необходимо прочесть заклинание как обычно. Откат в этом случае составит 3 поста.
Заключение – помещение любого предмета или живого существа в заключение в иное пространство на 2 поста. При этом цель полностью пропадает из реальности на время действия заклинания. В это время ей нельзя нанести вред никаким образом, но и она не способна ни на какие действия. Откат 5 постов.
Материализация – создание предметов из ничего в любой видимой точке пространства. Размер и вес предметов не может превосходить средний шкаф. Откат 4 поста.

Магия измерений 2 круг (возможно сохранять три события):
Остановка времени (2 круг) – замораживает предметы на 3 поста. Также появляется возможность остановить во времени одно живое существо. Для этого необходимо коснуться его, в этом случае действие заклинания не превышает время одного поста. Откат 3 поста.
Перемотка времени – наряду с сохранением события появляется возможность отмотать его назад. При этом возможно воздействовать только на явления и неодушевленные предметы и лишь на несколько секунд. Под действием заклинания цель или группа целей возвращаются на свои первоначальные места. При этом последствия их пребывания в мире не исчезают. Откат 4 поста.
Управление восприятием – возможность замедлить свое восприятие в 1,5 раза или ускорить восприятие жертвы в 2 раза. Соответственно повышает или понижает способность реагировать на те или иные события. Продолжительность для себя 3 поста, для жертвы 2 поста. Откат 5 постов.

Магия измерений 3 круг (возможно сохранять четыре события):
Телепортация – перемещение заклинателя в любую видимую для него точку. Происходит мгновенно после произнесения заклинания. Сам маг исчезает из реальности на пару секунд, в этот момент его проекция появляется в нужном месте, она не может шевелиться, в этот момент все воздействия на нее бесполезны, но сам заклинатель уже может наблюдать за местностью с той точки, куда переместился. По прошествии двух секунд маг полностью оказывается в желаемом месте. Откат 3 поста.
Надлом пространства – создает прямую линию длинной максимум 10 метров. Любое существо, проходящее через эту линию, оказывается в месте, заранее установленном проказником, которое обозначается специальным начертаным знаком. Действует в пределах одной локации. Если подобное место не установлено, то эффекта нет. Линия надлома пространства подсвечивается тонкими красными молниями.
Материализация (3 круг) – появляется возможность вызывать живых существ и сущностей, не обладающих своей волей, выполняющих один приказ заклинателя. Сила такого существа может быть сравнима с мощью существ, призванных некромантами или демонологами того же круга. Если создается несколько сущностей, то сила их делится. Продолжительность 4 поста, либо до того момента, пока не будет выполнен приказ. Откат 3 поста для предметов, 4 поста для существ.

Магия измерений 4 круг (возможно сохранять шесть событий):
Материализация (4 круг) – создание целого объекта, размер которого не может превышать крупный лайнер, с живущими своей жизнью в нем существами, имеющими свои цели в жизни, свою волю и разум. При этом нескольким из них проказник может внушить какие-то желания, которые те будут пытаться воплотить в жизнь. Создаваться может все, что не идет в разрез с человеческой логикой и законами физики (может идти в разрез здравому смыслу). Ограничения на силу существ, которым внушаются желания, остаются аналогичны заклинанию 3 круга.
Иная реальность – помещения себя и одной цели в полностью новую реальность, которая является отражением обычного мира. Заклинатель может добавить туда свои собственные декорации, свои законы, которые будут действовать одинаково на обоих очутившихся внутри заклинания. Время сотворения заклинания: 1-3 поста. (1 – простое отражение, 2 – с добавлением декораций, 3 – с изменением законов). Продолжительность 5 постов. После окончания действия оба переместившихся возвращаются в обычную реальность в те же места, в которых исчезли до этого. Через время, которое пробыли в ином пространстве.

+2


Вы здесь » The Port Of Dreams » ●Важно | Сюжет● » Школы магии


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно